팜빌을 하면서, 그리고 주변에서 갓핑거나 위룰을 하는 걸 보면서, 요새 드는 의문은 ‘모바일 소셜 게임에서 소셜은 무엇인가?’ 하는 것이다.
예전에 잠깐 한날(@hannal)님과 이야기 했던 부분이기도 한데, 대부분의 소셜 게임은 소셜 인터액션이 굉장히 부족해보인다.(이 대화를 나눈게 1년이 넘었지만 이렇다할 획기적인 시스템의 게임은 보이지 않고 있다.)
통상적인 게임에 친구를 맺을 수 있다는 점, 친구가 만든 농장이나 마을이나 행성을 볼 수 있다는 점, 그리고 제일 소셜한 부분이 선물을 주고 받는다는 것 정도?
이렇게 소셜게임에서 제공하는 소셜 기능은 최소임에도 불구하고 위룰이나 팜빌이 그렇게 성공적인 이유는 사용자들이 얼마나 소셜이라는 기능에 목말라 있는지 보여주는 단적인 예이다.
그러나 게임을 할 수록 내 농장이나, 행성이나, 왕국을 번성하는 것에 만족감을 느끼는게 궁극적인 목표라면, 오히려 캐릭터의 육성과정에 있어서 다른 사람들과의 협업과 소통이 중요한 월드 오브 워크래프트 같은 게임이 훨씬 소셜하다고 하겠다.
이것은 소위 만렙을 찍고 떠나는 사용자가 다양한 소셜 게이머들을 주위에서 심심치 않게 볼 수 있다는 것을 보면 알 수 있다. 소셜 게임은 소셜 네트워크에 의존적이라는 특성상 키 플레이어(센트럴리티가 높은)가 떠나면 결국 플레이어 그룹 전체가 이탈하는 양상을 보이리라고 예측된다.(개인적으로 페이스북을 기반으로 하는 팜빌은 망하지는 않을 것이고 아이폰을 기반으로 하는 위룰은 언제 망해도 이상하지 않다고 생각하는 이유이다.)
모바일 소셜 게임은 단순히 모바일에서 게임을 즐기면서 친구들하고 선물을 주고 받는게 다 인가?
일반적인 온라인 소셜 네트워크 서비스에서 중요하게 여겨지는 대화나 정보교류조차 제대로 지원하지 않는 소셜게임을 소셜 게임이라고 할 수 있는가?
모바일 소셜 게임은 페이스북 팜빌을 단순히 모바일에서 돌리는데 그쳐서는 안된다. 즉, 모바일과 소셜과 게임을 단순 덧셈으로 생각하면 안된다. 각 단어의 피쳐를 최대한 활용하는 방법을 생각해야한다.
모바일 이라는 환경의 제약사항인 ‘작은 화면’ 이나 ‘낮은 사양’ 등에 집중하면 안되고, 모바일이 가진 장점인 ‘위치와 시간의 자유성’, ‘현재위치’, ‘터치’, ‘카메라’, ‘텍스트 메시지(SMS) 또는 푸쉬알림’ 등의 환경을 최대한 이용하는 게임을 만들어야 한다.
물론 이러한 장점들은 기존 사용자의 소셜 그래프에 녹아들어서 게임을 할 수록 사용자끼리 ‘더 친해지거나’, ‘새로운 친구를 추가해 나가거나’, ‘유명해지거나’ 하는 사회적 가치를 더해줄 수 있을 때 소셜게임으로서의 가치가 있을 것이다.
P.S 그런 의미로 위치기반 땅따먹기 모바일 소셜 게임을 하나 구상하고 있는데(이름은 두들 소셜월드), 내 대부분의 아이디어들이 그렇듯 결국 구현이 안되고 리스트에만 남아서 냄새를 풍길지도 모르겠다.